ARMA X de Barry Windsor Smith.

Arma X es una obra clásica de uno de esos autores que, sin una producción descomunal, han dejado una profunda huella en el cómic americano y, por supuesto, mundial. Barry Windsor Smith es un maestro  del dibujo, y es que lo de prerrafaelista no se lo dicen a cualquiera.

Por Javier Marquina.

Una vez realizada la entradilla estándar que los que escribimos en webs y redes sociales debemos hacer pagar tributo a los indescifrables dioses del SEO, ha llegado el momento de desmelenarse.

En efecto. Para todos aquellos que todavía no hayan leído la obra o no hallan captado esta perla ejemplar de mi humor lamentable, diré que, para mí, Arma X significa PELAZO. Melena al viento. Greñas azuladas con personalidad propia. Es como un anuncio de Pantene aplicado al cabello de un cómic que necesita de constante vigorización. La transformación radical que convierte a un macarra malhumorado es una estampa romántica, bucólica. Una imagen icónica que podría estar en cualquier museo. Un puñetazo gráfico sobre la mesa de los idiotas que niegan la categoría académica, culta y elevada a esta cosa llamada tebeo. Una obra magna que, además, fue despiezada en una publicación que atendía al nombre de Marvel Comics Presents, convirtiendo un hecho pulp digno de folletín y de serial radiofónico, en una deconstrucción curiosa que pone en entredicho cualquier definición sobre el término Novela Gráfica que tenga que ver con el formato.

Arma X es cables, enchufes, diodos, pernos, adamantium y culito al aire. Una historia cerrada que micciona desde una altura estratosférica sobre ese infame atentado contra la razón, el buen gusto y el arte secuencial que es Lobezno: Origen. Arma X es, sobre todo, una magistral lección de dibujo de un artista superlativo que sabe contar historias. Quizá no las mejores historias, pero sí las historias necesarias para que su inconmensurable talento empuñando un lápiz se compenetre con milimétrica perfección con lo que se está contando. Consciente de que el personaje de Lobezno basaba gran parte de su encanto y carisma en las múltiples incertidumbres que rodeaban el pasado del mutante, el guión hace un quiebro revelando y solucionando algunas incógnitas, pero generando un aluvión de nuevas preguntas. Como debe ser. Solo un estúpido le abriría el vientre a la gallina de los huevos de oro esperando encontrar un portal dimensional hacia un planeta lleno de tesoros. Un inconsciente o Bill Jemas. Tanto monta, monta tanto.

Pero no estamos aquí para hablar de desastres argumentales gestados por visionarios de la industria en periodos de oscura decadencia, sino para reivindicar una de esas historias cuyo brillo se fundamentó en el propio deseo del autor de ceñirse a una férrea estructura de ocho páginas por entrega. Una obra digna del tomo recopilatorio, justificada a base de portadas antológicas que dignificaron una colección que rara vez sobrepasaba la mediocridad más absoluta.

En Arma X, Barry Windsor Smith comienza relatando un fragmentado cuento de serie negra, jugando con la composición y la distribución de las viñetas para mimetizar lo que se ve con el discurso interior típico del género. Usando esto a modo de prólogo, el autor deriva con rapidez al terror de las películas de científicos locos, aires prometeicos y experimentos fallidos y catastróficos. Los diálogos casi inconexos con forma de texto de apoyo van rotando por la viñeta con una estructura circular que obliga a nuestro ojo a rodear la ilustración. Un acierto narrativo y gráfico que sirve de alegoría para la fragmentada y feral mente de Logan. El guión es un complemento sólido (y algo tramposo) que se ciñe a muchos de los estereotipos de varios géneros sin perder el pulso en ningún momento, es en el arte donde el genio británico despliega toda su fuerza en una demostración preciosista que combina de forma perfecta violencia extrema y belleza. Ni siquiera la tibia y mojigata censura del nunca añorado Comics Code Authority logran restar un ápice de la potencia que BWS imprime a cada escena, dejando para el recuerdo muchas ilustraciones que, a día de hoy, son carne insuperable de póster para enmarcar.

Dueño absoluto del control creativo (solo diluido en parte por la citada censura y la pudorosa colocación posterior de onomatopeyas y accesorios), BWS construye el nuevo canon del personaje desde el desconocimiento más completo de la continuidad establecida. Es tan grande el impacto de lo que genera que, a la larga, esta historia narrada con libertad, casi como si de un “otros mundos” se tratara, se ha acabado convirtiendo en la versión aceptada y oficial de este hecho fundamental en su idiosincrasia. Casi nadie discute ya que esta es la manera en la que el ínclito canadiense de las patillas, el puro humeante y las garras acabó con su esqueleto forrado del metal más duro del universo, lejos de japoneses enmascarados y damas mortales. El final de esta monumental historieta, entrecortada pero compacta, es un despliegue psicodélico de azules y lilas; un juego con la nieve, las formas y el vacío tan deslumbrante, que es imposible contemplarlo sin sufrir el leve ahogo que genera un merecido síndrome de Stendhal.

En definitiva, Arma X es un cómic brillante, mítico, que funciona a la vez como flashback canónico y aventura independiente que cualquiera sin antecedentes puede consumir. Una estupenda manera de degustar un cómic de superhéroes camuflado bajo una capa de terror casi alienígena, lejos de las mallas, las capas y los seres voladores. Una auténtica e indiscutible obra de arte.

Sigue a La Isla de las Cabezas Cortadas en Twitter y en Facebook.

Acerca de Javier Marquina 195 Articles
Nací, crecí, vomité ácido blanco y lechoso sobre un donut y me lo comí.

1 Trackbacks y Pingbacks

  1. ¿MOLA O NO MOLA? Vol. LVIII - La Isla de las Cabezas Cortadas

Leave a Reply

Tu dirección de correo no será publicada.


*