Beyond: Dos almas. Y dos huevos duros.

Es uno de los juegos más esperado de PS3, que quiere llevar toda la potencia cinematográfica de un blockbuster interactivo al salón de tu casa. Una gran apuesta de Sony para demostrar que esa consola todavía tiene vida por delante a pesar de PS4. ¿Se cumplen las expectativas?

Por Chema Mansilla

Willen Dafoe y Ellen Page se digitalizan y vuelcan todo su talento interpretativo en BEYOND: TWO SOULS, un juego exclusivo de PS3 de la mano de los creadores de HEAVY RAIN. BEYOND nos narra la historia de una joven vinculada a una poderosa criatura espiritual. Cómo Jodie (Page) aprende a controlar las poderosas capacidades de ese misterioso ente, su relación con su tutor, el Doctor Dawkins (Dafoe) y su vinculación con diferentes agencias de seguridad, son los ingredientes de este juego, anunciado desde el inicio de su desarrollo como un puente entre cine y videojuego.
El propio director del proyecto, David Cage, hablaba durante la presentación del juego en Madrid de cómo se habían volcado para que tecnológicamente el juego fuera, por un lado, lo suficientemente realista como para que no se perdiera ni una pizca de la calidad interpretativa de los actores; y por el otro, cómo se había pulido el sistema de juego para que BEYOND resultara una experiencia totalmente inmersiva para el jugador.
Viendo el material promocional, servidor estaba ya con unas ganas de meter el juego en la consola y dedicarle un fin de semana de su vida por entero.
Pero la vida del jugador, especialmente cuando es adicto al hype, como es mi caso, está llena de desengaños. Épicos desengaños: personalmente, no creo que BEYOND sea el juegazo que nos han querido vender.

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Soy uno de los jugadores que disfrutaron enormemente de HEAVY RAIN, el anterior juego del estudio responsable de BEYOND. Me pareció una propuesta interesante, adulta, diferente y bien hecha. Con BEYOND espera pasar a un nuevo nivel. Y ya en los primero momentos de juego algo no iba bien. Los gráficos estaban bien, pero es que ahora todos los juegos tienen unos gráficos muy chulos. Y éste… Bueno… Las animaciones faciales son muy chulas… Y algunas texturas… ¿Pero por qué parece que los escenarios están hechos de cartulina? A estas alturas, y tras ver escenarios llenos de detalles hasta lo enfermizo, como en THE LAST OF US, los escenarios de BEYOND resultan dolorosamente planos. Y uno empieza a rascar y empieza a sacar pegas… Quitando las animaciones de los personajes protagonistas, el resto de personajes lucen animaciones propias de robots que no querrían ni los jawas más desesperados: rígidas, antinaturales. ¿Y por qué, mientras el personaje de Jodie hace gala de un elegante y estupendamente bien diseñado, animado y modelado traje de noche para un sólo escenario (una misión de apenas 10 minutos), al personaje de Dawkins parece que todas las chaquetas le quedan grandes? El resultado gráfico es muy irregular… Casi parece que algunos momentos del juego no estuvieran acabados. La diferencia entre la comisaría que aparece al principio del juego (que ya se vio en un trailer) y que no es jugable, lleno de detalles, luces y maravillas gráficas en cada rincón, comparada con los pasillos del hospital de la base donde se cría Jodie, y que se reduce a un pasillo con gente hablando, es tan dolorosa que no quiero ni recordarla. Ojalá todo el juego tuviera el mismo nivel de las IMPRESIONANTES cinemáticas.

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Esa sensación de “obra inacabada” se refuerza en cuanto uno empieza a jugar. Los personajes se manejan MAL. La respuesta al stick de movimiento es lenta y torpe, dificultada además por un número alarmante de “paredes invisibles”. Escenarios pequeños que le hacen pensar al jugador que están dentro de un callejón en el que sólo se puede avanzar o retroceder. Y eso que el jugador va a tener pocas ocasiones de moverse y explorar por su cuenta, porque la solución de cage y su equipo equipo para la “inmersión cinematográfica” es de lo más restrictivo que hemos visto en años.

David Cage hablaba de que el jugador tendría la posibilidad, en momentos decisivos, de participar en la acción del juego de manera directa e intuitiva. Según él, era el fin de los “quick events”. Y a lo mejor yo no lo estoy sabiendo apreciar, pero en la práctica, hemos sustituido la mecánica de apretar el botón “X” en el momento exacto por la de “mover hacia adelante” el stick en el momento exacto. Porque si en un quick event no presionabas el botón cuando correspondía, el personaje fallaba su acción, mientras que el BEYOND el personaje fallará su acción si no mueve el stick en la dirección adecuada. La diferencia es que en los quick events aparece en la pantalla el botón que debes pulsar, mientras que en este caso el movimiento se deja a discreción del jugador. Pero dado que sólo hay un movimiento correcto, el resultado es exactamente el mismo. Y eso de que son intuitivos… Pues no se yo, porque en un pelea, por ejemplo, un golpe se puede bloquear o esquivar, mientras que en estas peleas sólo se pueden parar realizando otro contragolpe. Esto es, moviendo la palanquita hacia la derecha. Como revolución de los “quick events” es, cuando menos, decepcionante. Por no decir, una tomadura de pelo.

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Sólo cuando controlamos a Aiden, la entidad vinculada a Jodie encontramos algo de libertad. Y digo “algo”, porque al ser un ente incorpóreo Aiden puede moverse libremente por los (diminutos) escenarios. Pero poca cosa más. Sí, puede interactuar con ciertos objetos, pero volcar una pila de papeles de una mesa no es el no va más de la interacción. Tampoco cuando Aiden toma control de otros personas es que pueda hacer gran cosa: abrir puertas, disparar a otros personajes…

Al menos la historia es interesante, pero lastrada por una mecánica de juego tan, tan pobre que a la media hora de juego uno lo que quiere es irse a leer un buen libro o a ver una peli. Qué decepción oigan, qué decepción… El juego cuenta con diferentes caminos y dependiendo de las decisiones que tome el jugador. Hay episodios que no veremos nunca si hacemos o dejamos de hacer algo durante algún episodio. Eso garantizaría cierta rejugabilidad, pero para BEYOND es una anécdota que he terminado etiquetando como “a quién le importa”.

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A lo mejor es que yo esperaba DEMASIADO de este juego. Y desde luego, lo que he recibido es DEMASIADO poco.

Sigue a Chema Mansilla en Twitter: @ChemaMansilla

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¡Oh, mírame, estoy haciendo feliz a mucha gente! ¡Qué bien! ¡Soy un hombre mágico! ¡Del pais feliz! ¡De la casa de gominolas de la calle de la piruleta!

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