DESCENT: Renovarse o morir.

ROAD TO LEGEND, la app de Descent. O de como convertir un juego que habías enterrado en las profundidades de tu ludoteca en una obsesión adictiva, enfermiza y compulsiva que no puedes abandonar.

Por Javier Marquina.

Ya sabéis que lo mío son los juegos cooperativos. En ellos es más fácil ocultar tus muchas carencias tras los defectos de los demás. Todo el mundo gana o pierde, y lo que en partidas competitivas es odio destilado aquí acaba convertido en emoción y compañerismo al grito de ¡amigos para siempre! Menos cuando tus tiradas de dados son siempre una mierda y conduces a tu grupo a una sucesión casi eterna de finales fatales. Entonces sigues siendo un inútil, un apestado y un paria. Forever. Es lo que tiene perder.

DESCENTCon juegos asimétricos como el Descent, se logra amplificar este efecto de odio cerril hasta límites insospechados. Cuando te toca ser el Señor Supremo, ente malvado que se enfrenta a todos los héroes para tumbar sus planes, lo que habitualmente es una suerte lamentable se convierte en fortuna digna de ganador de Euromillón. Las tiradas imposibles siempre abocadas al fracaso se convierten en éxitos casi absolutos que machacan a los personajes de tus amigos. Seises, rayos, escudos… justo obtienes lo que necesitas mientras tus colegas se desesperan chocando contra un muro de azar puro en el que todo lo que te puede salir bien te sale bien. Esto, ademas del cabreo correspondiente del que se ve totalmente humillado y sabe que está perdiendo por paliza, se une al desprecio absoluto que el héroe siente hacia la personificación del villano que, como transfigurado por el personaje, no puede evitar reír maquiavélicamente cada vez que aplasta a un elfo aquero con un brutal golpe de tronco propinado por un gigante. En resumen, cada partida al Descent Segunda Edición acababa en batalla dialéctica campal en la que las miniaturas volaban por las ventanas, los dados eran utilizados como arma arrojadiza, las amistades se quebraban y las parejas dormían en camas separadas tras apocalípticas trifulcas. Un jodido desastre.

Todo eso cambió con Las Mansiones de la Locura Segunda Edición y su omnipotente app. Aquella aplicación sencilla y directa se convertía en el objeto de nuestro odio al representar con su fría perfección al enemigo todopoderoso a batir. Al conseguir que el grupo completo tuviera un objetivo común, se eliminaba esa asimetría detestable que, de forma inevitable, conducía a peleas y luchas. Ahora todos compartían el mismo objetivo y tenías que luchar por una causa mayor. La colaboración aumentaba, la interacción entre jugadores se disparaba y el propio planteamiento de las partidas, con un desconocimiento pleno de lo que estaba por venir, multiplicaba por mil el interés del juego. De la rejugabilidad y otros aspectos comerciales ya hablé antes en este artículo, así que no incidiré mucho más en el tema.

Hola. Lo siento. Sé que soy tu amigo, pero te voy a meter este fuego de dragón por el…

Visto lo visto, la cuestión estaba clara. Descent clamaba por un tipo de mecánica calcada a este Las Mansiones de la Locura, en la que un programa informático hiciera las veces de señor de la mazmorra eliminando la ingrata labor de ser el malo de la película. La maniobra era inevitable, y los señores de Fantasy Flight Games, unos tipos que tienen bastante claro cual es la línea de negocio óptima para enriquecerse a costa de nuestra ansia viva y nuestra cartera, no tardaron en aplicarse y lanzar ROAD TO LEGEND, la aplicación hermana que convertía al Descent en un juego completamente diferente.

¿Qué puedo decir de ROAD TO LEGEND? Pues que ha convertido un juego que en mi comunidad jugona evitábamos como la peste para evitar discusiones dignas de talkshow americano en una obsesión casi obligatoria en nuestro fin de semana. Lo que antes era pelea continua ahora es emoción y sentido de la aventura. Lo que antes era odio exacerbado y espumarajos por la boca ahora son carcajadas sinceras y una empatía fraternal con el cenizo de turno. La app ha servido para revitalizar el juego, para reconvertirlo, para dotarlo de esa dimensión de épica y aventura aderezada con un muy ligero roleo que hará las delicias de todos los que les guste la espada y la brujería. Tampoco hay que engañarse. Descent continúa siendo un sacaperras brutal; una máquina infecta de hacer dinero a nuestra costa que, además, ahora nos obliga a comprar expansiones para poder jugar distintas campañas. Primero te envenena y luego te cobra la droga a precio de oro. Te pone el caramelo y luego te cobra cada cromo. Es innegable que como maniobra comercial funciona a la perfección. De hecho, yo estoy esperando como agua de mayo la reimpresión de La Sombra de Nerekhall. Malditos y sensuales expertos en marketing…

Bendita aplicación.

¿Estafa? ¿Recolocación del producto? ¿Innovación necesaria? ¿Tercera edición encubierta? Sea como sea, Descent: Viaje a las tinieblas ha sufrido una auténtica resurrección en nuestro grupo de colegas. Para bien o para mal, la irrupción de las nuevas tecnologías en los juegos de mesa es un hecho consumado que se va extendiendo como un fuego avivado con gasolina, y somos muchos los que contemplamos con satisfacción como (era más que evidente) el truco de eliminar al señor supremo/master/maligno ser dedicado a putearnos humano implementando una inteligencia artificial va a ser aplicado a otro de los juegos estandartes del mazmorreo de la compañía: el Imperial Assault.

Nosotros ya estamos picuetos con solo imaginarlo.

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Acerca de Javier Marquina 218 Articles

Nací, crecí, vomité ácido blanco y lechoso sobre un donut y me lo comí.

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