MERCERISMO Y JOURNEY: EL VIAJE LO HACEMOS JUNTOS

El ser humano SI es una isla. Ese es el gran problema de la humanidad, la dificultad para conectar los unos con los otros. Por eso inventamos historias, creamos relaciones, tratamos de conseguir comprendernos, encajar aunque sólo sea con una persona. La búsqueda de empatía, de nosotros mismos en los demás.

Por Andrés R. Paredes

Hay mucho de esto en las novelas de Philip K. Dick. Personajes perdidos en civilizaciones futuras, desastrosas y deprimentes, aislados de las personas a las que un día quisieron, su drama comienza normalmente con un desarraigo de la realidad tanto figurado como literal. Una extraña esponja con agujas que se le clava en el pecho al protagonista en “Fluyan mis lágrimas, dijo el Policía” o la ¿droga? Ubik de la novela homónima. Estos acontecimientos, objetos extraños en las vidas de unos personajes excepcionalmente comunes les arrancan de sus universos y les convierten en parias, en desconocidos en su propio planeta, a ojos de sus familiares, amigos, esposas y amantes (Dick no tenía muchos personajes protagonistas femeninos, reonozcámoslo).

Sin embargo, el caso más curioso es el de la novela “Sueñan los androides con ovejas eléctricas?”. La novela llevada al cine por Ridley Scott bajo el título Blade Runner es un amasijo extraño de narración post apocalíptica, Neo Noir, clarividencia… y humanidad. Y no humanidad como algo positivo ni negativo, sino como una necesidad desesperada de equilibrio y felicidad. Y la felicidad se encuentra en el otro, o, en el caso de la novela que nos ocupa, en Wilbur Mercer.

El mito, la leyenda: Philip K. Dick. Lo otro es un humano.

En algún momento de la historia, en toda la tierra aparecieron las cajas Mercer. Se trata de unas pequeñas (o grandes, la novela no las describe con todo detalle) cajas negras con dos asas a los lados. Cada vez que el “usuario” las agarra, su conciencia es trasladada a al cuerpo de un hombre mayor, el de Wilbur Mercer, que asciende una colina por un camino escarpado. El creyente (ya que el Mercerismo tiene mucho de religión) se une a Mercer, comparten pensamientos, objetivo, dificultades y dolor. Y no sólo con el pobre viejo, también con cada persona que se conecte al mismo tiempo a las cajas. Es en el mercerismo donde tiene lugar el milagro cumbre de la historia humana: todos nos encontramos en el mismo sitio, al mismo tiempo, compartiendo el mismo dolor y la misma alegría. Todos somos Mercer y Mercer somos todos.

Subir la colina no es sencillo. De vez en cuando recibimos pedradas desde puntos indeterminados, y notamos el dolor, la humillación. Pero en esa humillación y en ese dolor hay alegría porque lo sufrimos juntos, no estamos aislados y desolados. Nos hemos encontrado en la tristeza y en el duro camino encontramos la felicidad. El Mercerismo contiene un aspecto de la religión cristiana en el sentido de que el dolor nos une y la promesa de que tarde o temprano todos estaremos juntos… pero en Blade Runner esta promesa ya se ha cumplido. Ya somos todos uno con Mercer, al menos durante un poco tiempo mientras se agarra la caja.

Y sin embargo, la gente se sigue sintiendo sola y abandonada, incomprendida y desolada. La tristeza inunda la novela porque fuera del Mercerismo, del ritual electrónico, seguimos estando solos. Por supuesto, todos los merceristas tratan de seguir los preceptos de su “dios”. Empatía, reconocimiento en los demás, amor por los otros. Y sin embargo, la violencia puebla la novela. Nadie describe un disparo con toda su fuerza, estruendo, estallido, olor y consecuencias como Dick, y cada paso que acerca al protagonista a su ansiada oveja real es sólo un escalón más de bajada hacia los infiernos de la soledad, de la autodestrucción. Por eso resulta en la novela tan importante la religión. Es el último resquicio de humanidad que les quedan a los protagonistas y lo necesitan para no convertirse en algo tan despreciable y terrorífico como los androides a los que dan caza. El Mercerismo es un rayo de esperanza ya que el único consuelo que encontramos en el infierno que es la vida es que estamos todos juntos aquí. Y no es un muy buen consuelo, pero es el que hay.

La religión nace del Miedo. Y el miedo en la novela de Dick está representado a través del Kippel.

“Kippel son los objetos inútiles, las cartas de propaganda, las cajas de cerillas después de que se haya gastado la última,el envoltorio del periódico del día anterior. Cuando no hay gente, el Kippel se reproduce. Por ejemplo, si usted se va a la cama y deja un poco de Kippel, al día siguiente habrá dos veces más”.

Ésta es una de las breves explicaciones de qué es el Kippel y por qué resulta tan terrorífico. No es destrucción y eliminación, es aislamiento y soledad, vejez y caducidad. Son libros cuya maquetación se pudre, el moho que se convierte en polvo, son bolígrafos que dejan de funcionar porque nadie los usa. El Kippel es terrorífico porque representa la ausencia de vida, de relaciones y de compartir espacios. No se puede luchar contra el Kippel. Es inevitable que aparezca, tarde o temprano. “El universo va camino de la Kippelización, y lo único que se puede hacer es retrasarla”. Esta frase, esta conciencia de la no-muerte inevitable, de la ausencia de vida (tanto humana como animal) resulta terrorífica y angustiante. por eso los protagonistas del libro (y nosotros) necesitamos el Mercerismo. Las relaciones con los demás. No nos podemos rendir en nuestra resistencia contra el Kippel precisamente porque la batalla ya está perdida. Esta idea de la lucha entre la unidad, la felicidad, el acompañamiento en el viaje frente al abandono y deterioro, la destrucción y el polvo, el envejecimiento es también el motor principal del segundo juego de That Game Company, Journey.

La relación es tan clara que hasta resulta absurdo explicarla. El viaje del protagonista dura apenas dos horas (si queremos pasear en vez de correr) y es uno de los más bellos de los videojuegos recientes. Apenas hay trama (como suele ocurrir con los juegos de la compañía) y tan sólo conocemos nuestro objetivo, subir una montaña. El Journey es un juego apasionante porque pone sobre la mesa una idea preciosa que apenas es explotada en los videojuegos: la colaboración no es sólo la clave para avanzar, es también el objetivo, el motor, la trama y el corazón del mismo. No podemos (y no debemos) hacer este viaje sólos.

Debemos ir acompañados, permitirnos ser ayudados. El viaje es infinitamente más bello cuando estamos en sincronía con otro jugador desconocido de otra parte del mundo. Cuando casi literalmente bailamos juntos al son de la preciosa música de Austin Wintory. El Journey es un juego que guarda una fuerte conexión (quizá accidental, quizá buscada) con el libro de Philip K. Dick, pero no sólo en su aspecto más positivo. Las “mazmorras”, los espacios cerrados que recorremos de la mano del protagonista (o el protagonista con nosotros o nosotros a través de él) son parajes desoladores, vacíos y tristes.

El abandono y las ruinas que rodean el juego dan una impresión de época casi faraónica abandonada, de universos más grandes que el nuestro, de dragones de piedra y monstruos, grandes palacios. Todo ello ahora abandonado y muerto, sin luz ni vida. Pero a lo largo de la aventura tenemos a alguien a nuestro lado. A medida que devolvemos vida a los parajes que nos rodean, resulta inevitable pensar que la otra persona sabe que estamos ahí. “No te preocupes, no estás solo”. No es una sensación desoladora como la que tenemos en el Shadow of the Colossus, en el que estamos solos frente a lo imposible y nos convertimos en “héroes”. En el juego compartimos el dolor, la alegría, la diversión. En el penúltimo tramo, se nos hace más sencillo caminar si lo hacemos juntos, no nos destruye el frío. Acompañarnos el uno al otro, continuar, no rendirse. Journey no pretende que ganemos (solos). No quiere que triunfemos contra las adversidades porque, como el Kippel, es imposible ganar. En el Journey no es sólo nuestra presencia la que ilumina y elimina el Kippel de los escenarios. Es la conversación, el diálogo que se establece entre los dos jugadores anónimos. Podemos convertir el mundo en un sitio más bello, bailando, activando puertas, restaurando la luz en los escenarios. Por supuesto, esto no durará siempre, y el Kippel volverá, pero mientras estamos juntos, recorriendo los mismos pasillos, abriendo puertas, saltando y casi volando el mundo es un sitio mejor.

El último tramo del juego lo hacemos solos, pero recordando quienes nos han acompañado. Sabiendo que, quizá, han sido varias personas. Que hemos estado en contacto con alguien, cerca, que ha disfrutado tanto como nosotros.

No se trata tanto de que el viaje haya sido largo y difícil como de que lo hemos hecho juntos.

Sigue a La Isla de las Cabezas Cortadas en Twitter y en Facebook.

Be the first to comment

Leave a Reply

Tu dirección de correo no será publicada.


*


Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.