RESIDENT EVIL. Biohazard.

Un retorno a los orígenes del survival horror.

Por Teresa Domingo.

 

Seré justa. No soy una fan loca de la saga de videojuegos de Resident Evil ni me los he jugado todos hasta conseguir hasta el último logro oculto, pero sí viví la llegada del primer volumen con algo más que regocijo y he jugado hasta el tercero. (Y no pocas horas precisamente). Los tres siguientes los he probado en mandos ajenos, y apenas han sido algunas partidas sueltas (el sexto creo que ni eso). Cualquier jugador medio sabe la velocidad a la que evoluciona este mundo, y me daba la sensación de que era más de lo mismo. Y no estamos para perder el tiempo con todo lo que hay por jugar. Resident Evil había perdido frescura y casi me había olvidado de lo divertido que era enfrentarse a los zombis.

El lanzamiento de Resident Evil 7: Biohazard iba a suponer un cambio radical en la saga y había que comprobarlo. Efectivamente. Radical. Siguiendo la estela de otros juegos de terror y para no perder sitio en el mercado VR, se ha cambiado la visón del juego a primera persona. No tanto para aprovechar al máximo las opciones de la parte shooter, sino para acojonarnos vivos sacando un buen partido a las nuevas opciones de realidad virtual.

Jugar a escondite con esta señora es una buena forma de morir.

Confieso, y me consta que no soy la única, que no puedo jugar más de una hora o una hora y media seguida, debido al nivel de estrés que genera. Y eso que yo juego en PC.

Para esta nueva secuela nos han convertido en Ethan W. y tras recibir un mensaje de Mía, nuestra mujer, vamos a buscarla a una casa semiabandonada de Louisiana, donde iremos descubriendo, a través de las pistas clásicas de Resident Evil (notas, dossieres, cintas… aprovecho para decir que son jugables hasta los videos que aportan información) que nuestros suegros se dedican a unos experimentos poco habituales y todavía menos éticos. Los zombis aquí dan paso a una nueva generación de mutaciones humanas que nos someten a un acoso nunca visto en esta saga. No puedo describir la sensación de histeria máxima que provoca el tener que esconderte por los recovecos de una casa en ruinas, mugrienta, huyendo del acoso constante de una familia de tarados que te invitan a cenar intestinos con la grata compañía de una vieja catatónica, y de sus creaciones holomorfas.

No, si yo estoy a dieta…

A pesar de los cambios de algunos elementos y de la jugabilidad clásica, mantiene el equilibrio de siempre entre las escenas de combate y los puzzles a resolver para avanzar en la historia. Y la tensión que se puede llegar a alcanzar en ambas modalidades en este juego es extrema. La ambientación gráfica y sonora hace mucho por meternos en la historia y te hace apretar el culo cuando caes en el susto fácil, pero siempre agradecido, del survival horror: averiguas lo que hay que hacer pasa salir de la habitación en la que estás atascado, te dedicas a arrastrarte en silencio huyendo del suegro loco que te persigue por la casa (y la vieja catatónica que aparece y desaparece por los pasillos y que crispa los nervios de cualquiera) y, cuando has conseguido el ansiado objeto, te das la vuelta y ¡zas! ¡microinfarto! ¡Y eso que yo juego en PC!

Espero que para la versión para PS4 en VR adjunten un accesorio-desfibrilador porque esto no lo resiste cualquiera. Los villanos del juego se abalanzan de tal forma sobre ti que hasta han destinado un botón exclusivo para poder girarte y salir corriendo despavorido.

Y más de uno dirá, ¿y esto qué tiene que ver con Resident Evil? Pues aparentemente nada: la corporación Umbrella, que nos ha tenido en jaque con los zombis de aquí para allá durante años, no tiene nada que ver en la trama. Y digo aparentemente porque sólo jugando, a través de los detalles que se van dejando ver a lo largo de la historia y que no voy a destripar, vemos que sí, que conecta con el resto de la saga.

Que no sea un juego interminable (dura unas siete horas) también es un punto a favor de no desistir en el intento, seguir huyendo, persiguiendo el final del juego, y resolver el misterio que oculta la casa. Lo de las siete horas es relativo, claro. Yo, probablemente, tardaré tres veces más, pero existe gente sin sentimientos, con nervios de acero y que podéis encontrar en youtube que se lo pasan sin inmutarse en tres horas y poco, en Nivel Manicomio (un nivel extra de dificultad que desbloqueas al pasarte el juego la primera vez) y sólo con el cuchillo. Ni pistola, ni escopeta, ni nada. Siempre hubo clases.

Total, que los cambios de fondo y de forma han resultado ser un puntazo por parte de Capcom que ha sabido favorecer y potenciar que nos quedemos atrapados por la acción y nos sintamos como en una casa abandonada interminable, elevada al máximo, en la que sabes que no te va a pasar nada serio pero donde tampoco te vas a librar del susto. Una experiencia tan aterradora como divertida que cualquier fan del género calificará como inolvidable.

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Si es creepy, es para mí.

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