ESTO (NO) ES UNA CRÍTICA

Con la salida del Red Dead Redemption 2 ha aparecido de nuevo lo de siempre: oleadas de críticas positivas, dieces a tutiplén, críticos que utilizan calificativos como “obra maestra” para definir un juego al que le han dedicado un buen puñado de horas… Y los 10/10. Los 100/100. Las cinco estrellas. Los pulgares arriba.

Por Andrés R. Paredes

Aunque no en todas partes: Los bravos compañeros de Gamespot decidieron que un Nueve sobre Diez era una nota más que justa para la nueva aventura de Rockstar. Su review es adecuada: desgrana detalles de la trama, del Gameplay y explica por qué hay partes mal implementadas en el juego; tutoriales que se sienten demasiado intrusivos, Una disonancia entre lo que el juego quiere que sea Arthur y lo que te indica que debe ser, y una forma de patrón dentro de las misiones que si bien no resultan aburridas, si que son… patrones. Repetitivas. Un Nueve sobre diez es una nota más que acertada para el título. Pero no todo el mundo lo ve así. Desde 10 mil dislikes a cientos de comentarios negativos en los que se ataca el análisis en sí, se acusa de realizar Spoilers de la trama y se ataca a la autora… Ah. Ahí se da en hueso. Pero no voy a hacer un artículo más sobre porqué las reviews numéricas son una enfermedad, o por qué existe una vez más una extraña relación entre cómo una autora mujer recibe todos los palos posibles. Esto es otra cosa.

A lo largo del último mes he estado repasando (gracias a un magnífico trabajo de los colegas de Canino) revistas de videojuegos de hace más de una década. En Archive.org podemos encontrar más de mil revistas de videojuegos en Español. Es un material magnífico con el que repasar la historia del videojuego a través de la última década. Y hay más bien… poca cosa. Revistas como la Edge, La Hobby consolas o la Play Manía contienen cientos de reviews breves con puntuación y especificaciones, con alabanzas y aplausos a multitudes de títulos.. y más bien pocos análisis*.

No es posible descubrir nada sobre la época ni el impacto que realizaron en la sociedad. Y es que en muchas ocasiones, estas reviews son intercambiables las unas con las otras. Y eso es un problema. El análisis realizado en la Edge nº24 (en su primera pasada por España) apenas desarrolla cómo van a ser los ambientes, qué tipos de armas van a  haber, quiénes serán los avatares del jugador… No hay una auténtica revelación en torno a nada. Ni de Ubisoft, ni de la saga, ni del motor Crytek… Se habla en tonos muy grandilocuentes de cómo el juego supondrá un cambio radical dentro de la historia de los videojuegos, pero no es explica por qué. Ni cómo esto va a influenciar en los videojuegos en sí. Si quisiéramos análisis o comentarios sesudos, cosas realmente útiles a la hora de comprender el pasado del mundo del videojuego hay que irse a las brevísimas columnas de opinión, a los planos y aburridos comentarios sobre la situación económica de la industria (siempre arriba, la burbuja comenzaba a crecer) etcétera. Las grandes palabras y halagos con el paso del tiempo resultan vacíos e insulsos. Cuando dentro de 10, 15 años repasemos las reviews de RDR2 de cara a la tercera parte, no servirán de nada. Tan sólo serán una retahíla de palabras obsoletas. Y eso es una pena. Todos sabemos que el Farcry 2 es uno de los juegos más importantes de su generación no sólo por su motor, si no porque colocó a los videojuegos en sí en una posición delicada: Farcry 2 sabía que tú eras el villano y se aprovechaba de ello, convirtiéndote en un monstruo en un infierno ambientado en áfrica. Es una fórmula de antihéroe que se puliría en el Farcry 3 y que todos los juegos posteriores perfeccionarían… incluso el propio RDR. Pero no hay ni un ápice de este desarrollo brutal de historia en el artículo de 6 páginas.

Puede haber dos razones para ello: por un lado, el artículo servía como una mera presentación en España. Por otro lado, un análisis concienzudo y riguroso exige horas de juego, estudio e investigación. Los textos decentes y elaborados llevan tiempo, hay que escribirlos con mesura y tranquilidad… y no tienen apenas éxito. Al menos no a gran escala, y estas investigaciones en profundidad son algo que Internet necesita con desesperación.

La crítica (o mejor dicho, los críticos) debería servir para algo más que para crear Hype en los consumidores. Debería ser algo más que trailer para crear ilusión a los consumidores. Al plantear esta idea en Twitter (a raíz de la siempre interesante cuenta de @Anyngai) Israel Mallén (editor en Games Tribune, escritor en Meristation y genio en general) explicó en relación a la review de Gamespot: Pensad en la perspectiva de los textos. ¿Es verdaderamente en pro de la crítica y de la cultura por lo que juntamos letras? Ese no es jamás el enfoque, al menos en los medios grandes. La mirada es comercial, quiero pensar que con voluntad de servicio (orientar la compra). No es necesariamente malo, cuidado. El problema, para mí, está en que el resto de enfoques en la crítica tienen muy poca visibilidad o directamente no llegan al usuario medio. Todo lo que se lee, la crítica de videojuegos mainstream, tiene vocación comercial. Y esto es muy cierto. Estos artículos y estas críticas de consumo rápido, los análisis reducibles a un simple número se realizan para vender. Ya sea más revistas, conseguir más Clicks, más subscriptores. Las palabras y las opiniones venden más cuanto mayor sea la hipérbole, cuanto más se exagere. Un 6/10 nunca llegará a aparecer en el anuncio de un juego pero un 10/10 o un 9.5/10 si. Pero esto no debería ser siempre así (como bien me ha explicado el mismo Israel a posteriori)… ¿verdad?

Tomemos un ejemplo actual: La revista académica Presura es una de las pocas plataformas actuales dedicadas a videojuegos desde una perspectiva formativa. Presura es una página Web llevada por Alberto Venegas en la que es imposible no aprender algo nuevo. Ya sea sobre la industria del videojuegos, sobre la importancia de la figura del autor a través de Kojima, o sobre la importancia dentro de la memoria colectiva del juego. Son estudios profundos, con cientos de referencias y que nos ayudan a comprender mejor cómo y porqué los videojuegos son tan importantes.

Presura no tiene ninguna intención comercial, tan sólo divulgativa. No pretende vender más, tan sólo dar a conocer todas las caras de una de las industrias más importantes del Siglo. Y ojo, esto no la hace ni mejor ni peor que el resto de plataformas. Obviamente las reviews que salen en el día de lanzamiento de un videojuego tienen un claro objetivo comercial (que se compre el juego y se compre la revista) y lo consiguen. Esto no los hace peores. Pero si tan sólo nos centramos en ello, nos estaremos perdiendo todas las caras de un prisma fantástico, apasionante y complejo. Los videojuegos son algo más que juguetes, y si no permitimos que nos lo enseñe, nunca lo veremos.

¿A dónde pretendo llegar con todo esto? A exactamente el mismo sitio de siempre: Mesura. Templanza y tranquilidad. Por supuesto que la crítica de videojuegos no se debería reducir a un análisis concienzudo y constante de las obras cuando los jugadores lo que quieren saber es si se deben hacer con un producto. Pero centrarnos en aspectos concretos, tratar de aprender más sobre estos productos es VITAL para que no se nos trate de infantiles y elevar un medio todavía despreciado en muchos círculos. Está en nuestras manos y en las de los consumidores hacer de los videojuegos algo mejor.

*Antes de continuar y para los despistados: un análisis no es una review ni una crítica. El análisis en profundidad se centra en ciertos aspectos de un juego y los examina, uno a uno para analizar su importancia en trama, jugabilidad, etcétera. Una review es apenas una guía de compra que expone los puntos fuertes y flacos de un juego o producto en general. Una crítica sigue más los pasos del propio escritor, sus impresiones y sentimientos para con la obra.

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