ORN, el juego de rol

No hay duda. Estamos en la edad de oro de los juegos de mesa y rol. Nunca la oferta había sido tan extensa y variada. Nunca nos habíamos sentido tan pobres y superados por la falta de espacio. Pero siempre hay hueco para uno más. De hecho, los libros de rol son más fáciles de guardar…

Por Javier Marquina.

En La Isla de las Cabezas Cortadas somos oportunistas. Por hay no hay nada de malo en ello, así que aprovechamos la campaña de Verkami que busca financiación para el juego de rol basado en Orn, uno de los personajes clásicos del cómic y de la fantasía heroica española para hablar con dos de los artífices, Jordi Martín y el propio Quim Bou, creador del personaje.

ORN
Quim no solo ha tenido la amabilidad de atendernos, ¡sino que además nos ha dedicado este genial dibujo!

 

1.- ¿Cómo surge la idea de llevar a Orn a un juego de rol? ¿cómo se pusieron en contacto contigo?

Jordi: En mi caso un miembro de Maqui Edicions se interesó por una de mis obras anteriores. Me comentó que tenía un proyecto en manos para crear un juego de rol basado en un cómic. La idea me pareció muy atractiva por el hecho de poder basarme en el trabajo de otro y descubrir cuál es el proceso creativo para crear un cómic. Posteriormente, debido a varios motivos, el proyecto quedó cancelado y, ya que lo teníamos hecho, nos propusimos editarlo por otros medios. Aquí fue donde entró Nexo Ediciones, que nos propuso llevar a cabo un crowdfunding para sacar adelante el proyecto.

La verdad es que ha sido un proyecto en el que me he sentido muy a gusto y en el que he disfrutado. Realmente me ha sorprendido la cantidad de trabajo que existe detrás de una obra como la de Quim. Sinceramente creo que el resultado ha sido muy enriquecedor tanto para uno como para el otro.

2.- Quim, ¿crees que es un paso lógico como creador del personaje?

Quim: Lógico y muy natural. Desde el 2003 estoy guionizando y dibujando Orn, y a cada cómic le iba añadiendo información a su universo. El personaje y su mundo iba desarrollándose de una forma muy espontánea, sin forzar nada pero completando muchos aspectos. Geografía, biología, sociedad… He ido creando un mundo vivo alrededor de Orn. En parte se debe a mi afición a la historia, me gusta inventarme mapas, situaciones, guerras, etc…  Claro que he tambien he recibido varias influencias de obras de fantasía ya existentes, pero siempre intento darles mi toque personal. Al cabo de los años, me he encontrado que ya tengo un mundo con sus normas, leyes, y bastante información en general. Que se haya recopilado, organizado y completado esta información para crear un juego de rol me parece un paso muy natural.

Además, con Jordi nos entendimos a la perfección. Incluso te diré que aportaciones de Jordi ahora serán lore oficial en los cómics.

3.- ¿Cuál es vuestra experiencia previa con el mundo lúdico y con los juegos de rol?

Jordi: La verdad es que yo me considero muy jugón: juegos de mesa, de rol, ordenador, consola, …. lo que me pongan delante. Estoy en un club de rol y juegos de mesa y participo semanalmente en sus actividades.

Como creador tuve la oportunidad de meterme en el mundillo gracias a un grupo de amigos que, bajo la tutela de Ricard Ibáñez, creador del famoso juego de rol Aquelarre, nos metimos a crear nuestro propio material y a presentarlo a distintas editoriales. A pesar que éramos muchos al principio, finalmente sólo tres o cuatro acabamos trabajando de una forma u otra para el sector. Mis primeros trabajos, no de demasiada calidad debo confesar, fueron para la difunta Joc Internacional – Que – Crom. Pero como con todo, con el tiempo se aprende, y poco a poco mis obras han ido adquiriendo mayor calidad. De esta manera puedo estar orgulloso de mis últimas obras como es el caso de Reflejo, publicado por Nosolorol, o este mismo manual de Orn.

Quim: Bueno, yo mucho menos que Jordi. Durante muchos años hice un taller de cómic en el Centre Cívic Sant Narcís (Girona), y allí se reunía gente para jugar a rol. A través de ellos, he jugado a rol en diversas campañas, pero nunca mucho ni muy seguido. Eso sí, me lo he pasado genial, no me cuesta mucho dejarme ir por la imaginación. A nivel de PC he jugado también. A decir verdad, en el cómic de Orn hay algún guiño al Baldur’s Gate.

Me considero un jugador puntual, aunque debo decir que me encanta ojear el arte de los manuales y los juegos. Hay muchos ilustradores geniales.

3.- ¿Qué tipo de sistema utiliza el juego? ¿Qué mecánicas e innovaciones nos podéis avanzar?

Jordi: El juego se basa en un sistema libre llamado Solar. Utiliza unos dados de seis caras que en lugar de números tienen caras en blanco, con un símbolo de sumar o uno de restar. Básicamente se lanzan tres y se añaden o restan unidades dependiendo de los resultados de los dados. A partir de ahí los personajes pueden usar habilidades o acciones especiales para poder mejorar las tiradas. Se trata de un sistema realmente simple que potencia más la narración que el hecho de usar complejos mecanismos o tiradas de dados constantes.

El sistema Solar, pero, no nos parecía completamente adecuado para este proyecto. Los personajes que aparecen en el comic de Orn destacan por tener una historia y trasfondo completo. Queríamos que esto se viese reflejado en el juego y por ello, en lugar de usar un sistema de creación de personajes abierto como el original, hemos optado por un sistema guiado mediante preguntas que proporciona un pasado ligero a los personajes y por lo tanto un trasfondo que puede aparecer en las tramas.

En cuanto a innovaciones, creemos que la más importante es la mecánica del héroe. Los jugadores interpretan a compañeros del héroe. A pesar que pueda parecer que eso debería restar importancia a los propios jugadores ocurre precisamente lo contrario. El personaje del héroe, ya sea Orn u otro creado por ellos, es controlado de forma conjunta por todos los jugadores y debe ser manipulado para que se encamine en la dirección que ellos desean. Con esto hemos querido reflejar el espíritu del cómic. En él, Orn, a pesar de tener un papel importante y participar en las tramas, en muchas ocasiones se convierte en un espectador de las historias que aportan la gente que le acompaña. Creo, sin lugar a dudas, que se trata de algo muy original y que ha funcionado muy bien en las pruebas de juego motivando a que se interprete mucho más de lo habitual.

4.- Uno de los mayores problemas que yo le encuentro a los juegos de rol como jugador es lo farragosas que resultan a veces la acciones y las tablas. ¿Cómo habéis solventado este tema en Orn, el Juego de Rol?

Jordi: el juego en sí tiene pocas tablas. El Sistema Solar, usado en el juego, deja en manos de los jugadores y jugadoras que narren los resultados de las tiradas. Cuanto mayor sea el resultado de las mismas, que básicamente es sumar el resultado de una tirada de dados a una habilidad, podrán obtener mejores beneficios o podrán explicar detalles que ayuden a sus personajes.

Otra de las ventajas del Sistema Solar es que intenta hacer incapié en aquellas acciones que importan para la historia. Cuando una acción es poco relevante, se resuelve con una tirada de dados simple. En cambio cuando las acciones que se van a realizar forman parte del eje principal de la historia es entonces cuando se pasa a detallar las acciones que se realizan paso a paso para llevarla a cabo entre todos mediante negociaciones. Este hecho le convierte en un juego muy colaborativo ya que todos los jugadores deben ponerse de acuerdo para llevar a cabo estas acciones extendidas.

Quim: Yo ya he dicho que no tengo nivel para comentar los aspectos técnicos, pero una de las partidas de prueba que hizo Jordi y que yo jugué me lo pasé muy bien. Soy muy lento en pillar las normas y reglas, y en esa partida todo fluyó mucho, sin quedarnos atascados en ningún aspecto técnico. Jordi me corregirá si me equivoco, pero tengo la sensación que esta mecánica se puede adaptar mucho según la tipología de jugador.

5.- ¿Habrá expansiones en forma de aventuras y campañas?

Jordi: Si el resultado de la campaña es bueno y la gente está interesada en ello, no veo por qué no. Se han quedado muchas cosas en el tintero. El mundo es grande y al tratarse de un sandbox en el que están pasando muchas cosas al mismo tiempo y son los propios jugadores los que deciden en cuáles quieren participar, tenemos la oportunidad de proporcionarles muchísimo más material.

Quim: La parte buena de dejarse cosas en el tintero es que podemos ir expandiendo el manual de Orn. Por decirte un pequeño ejemplo, en los futuros cómics de Historia Universal, Orn viajará al Imperio Nocturno. Hay mucha cosa que contar de allí y sería divertido de reflejar. Como guionista y autor del cómic, también tengo mucha curiosidad por lo que harán con el mundo de Orn otros autores.

6.- Quim, ¿has creado nuevas ilustraciones para el libro o se usa material previo? Si has creado cosas nuevas, ¿cómo ha sido la experiencia?

Quim: Sí, he realizado varios dibujos nuevos para el manual, por ejemplo algunos personajes que aparecen por primera vez en las páginas del manual o la portada y contraportada del libro. Por supuesto en el libro aparecerán otras imágenes tanto del cómic como otras de las que ya disponía y aparecerán aquí por primera vez.

7.-¿Qué ventajas ofrece el crowdfunding para vosotros?

Jordi: en este caso creo que la mayor ventaja de los crowdfundings es el hecho de poder mantener contacto directo con el público al que va destinado el producto que se ofrece. Al tratarse de un producto vivo, que pese a estar avanzado puede adaptarse antes de salir al mercado, pueden corregirse elementos o adaptarlos para cubrir las necesidades o requerimientos del público. Este feedback es sin duda alguna algo que permite que el producto final pueda tener mucha mejor calidad.

Quim: Sí, el micromecenazgo te sitúa delante del posible comprador/mecenas y ves su reacción, sus intereses, qué le atrae más… Yo es el segundo en que participo, y siempre he aprendido un montón.

8.- Uno de los mayores problemas y el que más queja plantea es el de los atrasos seguido del servicio post-venta. Sin entrar en polémicas del tipo HeroQuest, pero teniendo claro que la puntualidad es una cualidad casi ajena a cualquier crowfunding, habéis tomado alguna medida al respecto. ¿Cómo de importantes son los plazos y el servicio post venta para vosotros?

Jordi: Un proyecto de este tipo puede sufrir retrasos, por supuesto. Sobretodo teniendo en cuenta lo hablado anteriormente, que se trata de un proyecto vivo que puede adaptarse antes de salir al mercado. Creo, en este caso, y teniendo en cuenta que también patrociné el Heroquest, lo más importante es la comunicación con aquellos que te han apoyado durante el proceso. La mayoría de gente entiende los problemas que puedan surgir durante el proceso siempre y cuando mantengas la comunicación con ellos y les des explicaciones. Igualmente nuestro propósito es mantener los plazos que hemos presentado. Después de todo el producto parece haber cuajado bastante bien tal cual lo hemos presentado y por ello está realmente muy avanzado.

Quim: La mayor parte del trabajo está hecho, y se han calculado unos plazos realistas. No creo que haya ningún problema, la verdad.

9.- Para terminar. ¿Cuales son los elementos diferenciales que convierten a Orn en un proyecto a apoyar? (En otras palabras, vendednos el producto…)

Jordi: juegos de espada y brujería hay muchos, pero creo que la principal originalidad del juego, en este caso, es la manera en que presenta el desarrollo de las acciones y de la historia. Se trata de un juego en el que son los propios jugadores y jugadoras los que van hilando la historia. Además, la mecánica del héroe es un concepto muy original y que permite que un juego de espada y brujería, en los que normalmente prima más el saja y raja, se obtenga un espíritu mucho más narrativo.

Por otro lado, por supuesto, el hecho que esté basado en un cómic con larga tradición y con mucho material ha permitido dar a luz un mundo rico, lleno de detalles y muy coherente. Sin duda alguna es un buen lugar en el que los jugadores y jugadoras puedan desarrollar sus partidas.

Quim: Bueno, como lector de cómics y novelas, espectador, etc… si algo me da mucha rabia es la sensación que me toman el pelo. De producto a medio hacer, sea por falta de tiempo o interés. No es el caso. Este manual está hecho con tiempo y ganas, con mucho trabajo de Jordi, y en esta última fase, un gran trabajo de Guillermo Montañés (el maquetador) y de Simón el editor. Hay mucho esfuerzo y muchas ganas en este manual. Y creo sinceramente que se nota en el resultado.

Recordad que si os ha gustado lo que habéis leído, podéis encontrar más información sobre el proyecto y apoyarlo en link que os adjuntamos a continuación.

ORN, EL JUEGO DE ROL

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Nací, crecí, vomité ácido blanco y lechoso sobre un donut y me lo comí.

2 comentarios en ORN, el juego de rol

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