SLAY THE SPIRE. El vicio que mola mazo.

He de pedir perdón. Es muy probable que este texto contenga erratas, frases inconexas y párrafos llenos de desvaríos que no llevan a ninguna parte. No es porque haya perdido la práctica tras tanto tiempo sin escribir, el problema es que la droga es mala pero aún es peor un rogue-like de la calidad de Slay the Spire por lo que, inevitablemente, estoy pendiente de una run y pensando mi próxima jugada mientras escribo estas líneas.

Por Ferran Guillem.

 

Primero lo básico, ¿qué es un rogue-like? Es un género que, pese a estar presente casi desde el principio de la industria del videojuego, en la última década ha incrementado su popularidad exponencialmente gracias a juegos, como Spelunky o The Binding of Isaac, que apelan a uno de los instintos más básicos del jugador: el vicio puro y duro. Vive, muere y repite. Partidas, conocidas como runs, en las que empiezas con una mano delante y otra detrás y es a medida que avanzas cuando encuentras diversas mejoras para potenciar tus atributos hasta el momento, normalmente muy cercano en el tiempo, en que mueres y pierdes todo. Y empiezas de nuevo. “Una run más y lo dejo” es, junto a “un turno más” jugando al CIV, la frase que te acaba condenando a estar hasta las 5 de la madrugada delante de la pantalla del ordenador.

Pajaritos por aquí.

La jugada maestra de la gente de Mega Crit Games ha consistido en trasladar esta mecánica a un juego de cartas, perfecto para la gente que, como un servidor, tiene serios problemas de coordinación óculo-manual que le impide pasar del primer nivel en cualquier otro juego que le requiera un mínimo de habilidad. Son genios del mal, mentes diabólicas que desean que nadie se quede sin su dosis de droga dura. Aprovechando el boom de los videojuegos de cartas propiciado por el gran exitazo en que se ha convertido Hearthstone, Slay the Spire usa mecánicas que, tal como ha demostrado el juego de Blizzard, serían demasiado complejas de implementar con cartas tradicionales pero que, sin la limitación de lo físico para jugar con la aleatoriedad, son altamente satisfactorias.

Al igual que sus congéneres, durante cada partida habrá que ir atravesando pisos pasando por diversas habitaciones, eligiendo sabiamente (o no) el camino que más nos favorece para llegar al jefe que nos espera al final de cada planta con alguna mínima posibilidad de vencerlo. En cuanto a las salas que se generan ninguna novedad: pueden ser una batalla, un lugar de descanso, una tienda, una sala con un tesoro o un evento aleatorio al más puro estilo de juego de rol. Y en todas estas ocasiones habrá que escoger. La línea entre seguridad y codicia nunca ha sido tan fina, siendo el caso más claro las dos acciones que nos dan a escoger en las zonas de descanso: ¿curar una quinta parte de tu vida o mejorar una carta para el resto de la partida? Siempre que en una decisión ganas algo, recibes una penalización.

¡Al turrón!

Las peleas son otra genialidad y es gracias a la información que se da al jugador. Prácticamente toda. Al iniciar tu turno se ve que acción va a hacer el monstruo al que te enfrentas, los estados alterados, las cartas que te quedan en el mazo (aunque no en el orden en que salen) y las de la pila de descartes. La manera en que utilizas los datos que se te proporcionan ya es cosa tuya. Con un sistema similar al de Hearthstone, cada turno se dispone de una cantidad de energía para jugar las cartas con las que encarar la baza que tienes por delante, deshaciéndote de las que no se hayan utilizado al final de éste y no pudiendo volver a jugarlas hasta que se agote el mazo y todas las cartas de la pila de descartes vuelvan a éste. Si vences, el premio consiste en poder escoger una entre tres cartas para añadir a tu mazo. ¿Escoges esa carta que por si sola no vale nada esperando encontrar más adelante la combinación perfecta, esa otra que te proporciona un beneficio inmediato o directamente pasas de coger ninguna para no hacer tu mazo demasiado pesado? Decisiones, decisiones y más decisiones.

Bling, bling, bling.

Es difícil sentir que el juego es injusto. Echando la vista atrás, es fácil ver en qué momento te arriesgaste más de lo debido o cuando jugaste demasiado pasivo. Por supuesto que hay picos de dificultad y en ocasiones la aleatoriedad de algunos eventos te puede jugar una mala pasada, pero en ningún caso nada que no puedas controlar es tan grave que te reduzca tus posibilidades de ganar a cero.

Slay the Spire aún se encuentra en el temido (y con razón, observando algunos precedentes) estado de early access pero el trabajo que están realizando con actualizaciones semanales del juego, añadiendo continuamente más y más contenido y balanceando cartas y objetos hace que sea inevitable dar a este proyecto un voto de confianza. Si queréis echar la tarde o, ya puestos, la vida, esta es vuestra solución y vuestra perdición.  

Sigue a La Isla de las Cabezas Cortadas en Twitter y en Facebook.

1 Trackbacks y Pingbacks

  1. Q [KÛ]. ¿Quién dijo que la gula era un pecado? - La Isla de las Cabezas Cortadas

Leave a Reply

Tu dirección de correo no será publicada.


*


Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.