SPIDERMAN – VAMOS A CALMARNOS

Spiderman es el primer juego que me he comprado de salida desde que tengo la Play 4. Así de primeras puede sonar a poco, pero son 70 euros de mi sueldo que utilizo para mantener a mi gato que he sacrificado por lo que creía que serían horas y horas de entretenimiento. Y el juego es entretenido. Osea, no mucho, pero si. Pero no. Tiene problemas. Pocos. Pero los hay.

Por Andrés R. Paredes

Este juego no sale de la nada. Un nuevo Spiderman era algo que llevaban los fans pidiendo desde hace siglos, y si era parecido al de Playstation 2, mejor. Y en Insomniac tomaron nota. Y no sólo tomaron nota de lo que pedían los fans; tomaron nota de los errores y los aciertos de todos los grandes Sandbox y han creado algo único. No perfecto, pero sí único.

Lo primero que hay que agradecerle al nuevo Spiderman es que tiene estructura de secuela. Esto puede parecer una tontería, pero es algo que Insomniac ha aprendido de Homecoming: No le des de nuevo lo mismo al espectador. Nos encontramos con un Peter Parker maduro (que no adulto) que se encuentra en una especie de impasse, haciendo prácticas para el Doctor Octavius y ayudando a la tía May en un refugio para mendigos. Osea, sin un chavo en el bolsillo pero siendo un genio bonachón que se deja la piel en los demás. Y esto le viene genial al juego: Peter echa el peso del mundo sobre sus hombros y trata de hacer malabares para que todos los aspectos de su vida y la de sus amigos funcionen. Esto se traduce en millones de misiones secundarias. Pero no, esperen, no se vayan todavía. Esto no se traduce en un mapa lleno de indicadores molestos y una HUD que nos impide ver el propio escenario (de hecho, la hud es ínfima, es una maravilla). La solución que encuentra Insomniac es, al mismo tiempo elegante y cómoda para el jugador: Dosificación. A lo largo de las primeras horas, mientras aún nos hacemos con el control del juego tenemos pequeñas y breves misiones. Poco a poco y de una manera muy sutil y cómoda para el jugador el mapa se va llenando de misiones variadas, entretenidas y que sirven para un propósito. Por supuesto tenemos el sistema de torres tan socorrido, pero es apenas una excusa para que nos acostumbremos (y le pillemos el gusto) a una de las mejores partes del juego: Balancearse.

No sé cuándo habrá sido la última vez que os habéis montado en un columpio, pero tras jugar las primeras doce horas al Spider-man me tuve que montar de nuevo en uno para recordar la sensación (ver a un tipo de 28 años sentado en un columpio para niños es extraño, lo se, pero soy un centéfeco). El impulso, la inercia, la liberación. Notar cómo aceleras en la caída y aprovechas para continuar. Es delicioso, y uno de los movimientos más fluidos que un servidor ha visto en un videojuego. Y sobre todo: es diferente. A lo largo de los últimos años, los Sandbox han dependido de coches, motos y el viaje a pie (con pocas excepciones como Infamous, saints Row o Prototype) para transportar a sus personajes. Y ya resulta bastante agotador. Las horas puestas en convertir el movimiento de Spiderman en algo reducible a un botón se notan y el resultado resulta casi adictivo. Pero esto no funcionaría del todo si no fuera por la ciudad en sí. Nueva York es preciosa. Llena de detalles, con guiños a muchos lugares míticos de la gran manzana de los cómics y lo que es mejor: es del tamaño adecuado. No es un tamaño absolutamente estúpido e inabarcable, con cientos de kilómetros cuadrados llenos de vacío; es una ciudad que podemos controlar, y nada está a más de unos tres minutos de distancia en telaraña. Lo mejor es que no sólo los tejados y edificios (todos diferentes, todos únicos) están cuidados con mimo, también el suelo, caminar a pie de calle es estimulante. Los ciudadanos, los árboles, los puestos de comida, los pequeños detalles. El Spiderman de Insomniac es una obra maestra de la ambientación. Y esto también se aplica a los menús, Gadgets, y en general, todo el apartado técnico del juego.

Los menús son rápidos e intuitivos y, por desgracia, poco útiles. Este es quizá uno de los poquitos fallos que le encuentro al juego: Las mejoras de Spiderman no son del todo mejoras. Son parchecitos, pequeños combos que se desbloquean sin mucha dificultad y con los que podríamos estar desde el principio en el juego. Es un poco como el propio traje de Spiderman: Ya tengo El traje original, rojo y azul. El traje perfecto para Spiderman. ¿Para qué quiero otros? Si que son chulos, y visualmente son un poco atractivos, pero el traje de Spiderman original es perfecto. ¿Para qué cambiarlo? ¿Por qué tratar de crear progreso en algo que ya de por sí está bien?

Y éste no es el único caso en el que Insomniac meten la pata al tratar de abarcar más de lo que pueden tragar: Mary Jane y Miles son personajes encantadores en cada una de sus interacciones con Spider-Man/Peter Parker pero sus secuencias por libre son absolutamente horrendas. Mini secciones de sigilo que parecen sacadas de cualquier juego de David Cage (eso no es un cumplido). Me parece poco exagerado decir que las secuencias de sigilo son los nuevos niveles acuáticos: pocos juegos de acción los necesitan, aun menos los hacen bien.  Rompen el ritmo del juego y parecen más mini misiones de un proyecto fracasado que han acabado incluyendo… ¿por qué, Insomniac? ¿Por qué?

Por último en la lista de cosas poco desarrolladas, está la galería de villanos: los Seis siniestros, Norman osborn y el reciente Mr. Negativo (madre mía como están en la casa de las ideas) se aprovechan de lo que ya sabemos de ellos. ¿Os acordáis de cuando dije al principio que Insomniac se aprovechaba de todo lo que ya sabíamos? Esto es un poco un arma de doble filo: Que sepa mucho sobre Shocker, el buitre o Rhino no implica que no quiera saber nada sobre éstas nuevas versiones. Hay villanos que directamente parecen apenas un borrón en la pantalla y de los que no sabemos nada más allá de los pocos conocimientos sobre él que tengamos. Esto no se aplica a un personaje en concreto, pero desvelar quién es y su naturaleza entraría en el terreno del Spoiler. Por último, hay ciertos aspectos que hay que tomar con pinzas: Es una maravilla dar patadas voladoras (siempre y cuando la pelea no tenga lugar en un espacio cerrado). Los Quick Time Events son pocos y están más o menos bien implementados (aunque nunca sabemos cuando van a ocurrir y en realidad son más simples que un pie). Y el movimiento entre edificios es una absoluta maravilla (siempre que no trates de trepar hacia abajo).

Spiderman es un gran juego. De eso no cabe duda. Pero es un ejemplo más de cómo la industria reparte dieces a mansalva ante un juego que cumple con las expectativas a pesar de que no es tan perfecto como para que le caigan los sobresalientes.

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